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自製控制項集合輸入

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主要目的:在屬性設定畫面可以設定自製控制項集合 操作畫面:   執行畫面: 程式碼: 需要兩個 UserControl1、UserControl2 ,UserControl1 包含 UserControl2     public partial class UserControl1 : UserControl     {         private List<UserControl2> MyUC_Temp = null;         //將自製控制項,設定在設計時就能從面板設定集合的方法         //不用 set !!         [DesignerSerializationVisibility(DesignerSerializationVisibility.Content)]         [Localizable(true)]         [MergableProperty(false)]         public List<UserControl2> MyUC         {             get {                 RefreshButton();                 return MyUC_Temp;             }         }         public UserControl1()      ...

自製電子閱讀器布套

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  上次做了一個電子閱讀器的布套,因為尺寸跟做法沒有仔細想好,於是就想再來做一個試試。這次先把必要的尺寸都計算好再開始動工,雖然中間還是有需要調查的地方,不過大致上都跟預計的差不多。做好後再用熨斗燙平加上燙金貼布,蓋子再加上磁鐵變成𥔵扣,完成! 這次主要的材料幾乎是回收再利用的: 氣泡袋:網購內的包材。 厚紙板:網購紙箱。 布料:舊褲子裁的。 燙金布貼:15元。 1.計算好尺寸 2.製作內袋 3.裁切材料 4.繪製裁縫線 1. 縫製上層 2. 厚度縫製 3. 上下層合併縫製 1. 加上燙金貼布裝飾 2. 熨斗燙平 3. 完成 自己用Google試算表製作布套的尺寸資料

電子書閱讀器心得

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  以下是個人的電子書閱讀器心得 一、藍光 1.電子書閱讀器螢幕是使用不發光的面板(搜尋Eink技術),因為不發光所以沒有藍光的問題。 2.電子書閱讀器通常都會在螢幕背面加上LED,當光線不足時可以開啟背光,這時藍光問題就要看閱讀器使用的LED了,藍光的程度就跟家裡使用LED燈泡類似。 3.有使用LED背光的閱讀器通常可以調整光線亮度/溫暖度等等。 二、軟體 1.封閉式:只能使用閱讀器內建的軟體,而且只能在該閱讀器提供的電子書城購買書籍。 2.開放式:閱讀器內建該電子書城的軟體,另外可自行到Google Play商店下載並安裝APP,所以可以安裝其他電子書城的APP,購買電子書就不會被侷限。另外如果想安裝FB、Youtobe也是可以的,只是殘影會影響使用意願。 3.殘影:只要螢幕有任何變化的時候,或多或少就會有殘影產生,可設定系統重刷的機制,也可手動強制重刷。另外目前開放式通常都會有所謂的A2快刷功能,降低解析度快速重刷螢幕,不過不管怎樣都比不上平板。 三、硬體 1.螢幕:與一般3C產品螢幕不同,除了正常觸控外不可重壓或摔落。換頁時會有殘影,影響閱讀時可使用重刷功能。 2.背光:可選擇亮度/溫暖度(白光-黃光)。 3.電池:電子書閱讀器為了輕薄電量都不會很大,不過正常閱讀連續使用10小時應該不是問題。待機休眠幾乎不耗電,所以如果一天只看一小時,那一周充電一次就行了。 4.藍芽:可連接喇叭/耳機聽有聲書、可外接翻頁器。 5.喇叭:自帶喇叭,使用方便但會比較耗電。 6.尺寸:目前市面上常看到的有 6吋手機、6吋,7吋、7.8吋、8吋、10吋、13吋,網路上依照使用度上的便利性區分為 6~7吋攜帶方便、7.8~8適合觀看漫畫、10吋以上觀看雜誌、PDF、學術文件、筆記。等確定要購買的時候再來考慮尺寸就行了。 三、注意事項 1.螢幕非常脆弱,就算閱讀器本身在螢幕上有加裝硬玻璃,仍然建議不可重壓。不使用的時候螢幕最好面向平整的桌面。而且非常不耐摔,常摔手機的人真的要特別注意。當螢幕出現不明線條無法消除時,九成九已經損壞了,要聯絡客服人員維修了。 2.閱讀器一定會有殘影問題,螢幕重刷的效果連低階的平板都比不上,所以真的有要購買請先看過實體機器,並體驗完再決定。(三創跟誠品都有提供實機) 3.稍微解釋一下名稱:電子書 = 書本電子化,電子書閱讀器 = 專門用來看電子書的

第二台電子書閱讀器 Hyread Gaze Mini

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六月預購了第二台電子書閱讀器,7/22收到後到現在使用起來感覺還不錯👍 這是預購的是 Hyread Gaze Mini 六吋的機型,看漫畫字比較小,不過攜帶性真的很便利,如果沒有老花眼的話可以考慮看看。雖然我有老花眼,不過整個貼到臉就好了😂 下面是收到機器的使用心得 RAM有3G,所以開機、關機、重開機都蠻快的。 系統為 Android 11 開放式的,螢幕上面可點選出工具列,而且還有螢幕錄影! 可設定Google服務,看社群討論設定ID後要等的時間不一定,我是設定完後重開機2次就有了。 設定Google . 服務完成後,可以從PLAY商店下載APP。如果Google服務還沒設定完成的話,即使到瀏覽器的Google play商店也是不行下載APP的喔。 可登入圖書館借書,在iPad已借過歸還的書似乎沒辦法同步?有重複借到就再看一次吧😆 覺得畫面黑色太淺可先從工具列>對比,來調整。 Hyread書城的書閱讀後要同步時,要手動點選螢幕左上角的←,直接使用按鈕的返回不會同步,一直彈出要不要同步的訊息。不知道之後軟體會不會更新? Hyread書城的書可以放到記憶卡,BOOKWALKER APP也可以將書存到記憶卡。KOBO及READMOO的APP沒有相關設定,目前似乎只能存在本機了。(還好我有READMOO的閱讀器,要閱讀讀墨的書,還是會用讀墨的電子閱讀器。) 最後看到包材的氣泡紙很多就自己手動做一個氣泡袋了

RMMV 劇情編輯器 III

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將一些小細節及操作流程再修改得更順暢一點,然後就又過了20天😅  最後重點功能主要都在修改匯入/匯出 RMMV 的部分,原本還在思考如何將 RMMV 的資料完整匯入,最後決定只能由程式匯出的資料才可以完成匯入,畢竟原來就不打算要取代 RMMV ,也沒那個能力~哈 目前整個功能已經測試差不多,自己開始進行一些範例劇情的編寫,到時有問題再來修正,預計下個月沒問題的話,應該是可以開放測試了吧 ??

RMMV 劇情編輯器 II

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離上次完成的劇情編輯器又過了20天,將一些劇情要編輯的步驟再仔細的想了一次,結果自己想的太樂觀了...寫到今天,還差資源回收桶,以及匯入/匯出需要重寫,另外還有獨立測試劇情用的部分也需要開發,避免自己的熱情燒光,還是以每日寫個兩小時就停下來看動漫好了~哈

Visual Studio 2022 System.Data.SQLite 套件

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原本使用 Mircosoft.EntityFrameworkCore.Sqlite 來連結 SQLite 資料庫,結果因為兩個問題放棄使用 關聯 dll 太多 沒有 SQLiteDataAdapter 類別 所以還是使用網路上大部分人使用的 System.Data.SQLite 直接產生 DataTable 丟到 datagridview 馬上就好了,使用 SQLiteDataReader 還要自己弄 DataTabl 感覺多做工又沒效率,然後看看產生出來的 dll ...恩,少很多了 XD

Visual Studio 2022 舊專案物件參考

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原本開發環境為 VS2013 ,因為要使用一些 NuGet上的套件,不得不換成 VS2022.一些舊專案如果直接開啟是都正常的,沒有甚麼感覺不方便的,不過開啟速度慢上許多...另一個問題是,如果直接重新開發或是複製原始碼貼上的話,會發現有些參考不一樣了,以 OleDbConnection 這個類別來說,即使 using System.Data.OleDb; 在VS2022上面還是會出錯,查了文件才發現新增的專案, .NET 5.0~.NET Core3.0 都是沒有 OleDbConnection 的... https://learn.microsoft.com/zh-tw/dotnet/api/system.data.oledb?view=windowsdesktop-7.0&viewFallbackFrom=net-8.0 如果不安裝其他版本 .NET Framework 改變目標的話,解決方法就是要使用 NuGet 套件管理.先把來源指定到 NetGet網址,接著在搜尋上面輸入 OleDbConnection , 就可以看到 System.Data.OleDb ,接著安裝完成後,就可以正常使用了 !! 後續查了一下,VS2022 不支援 .NET Framework 4.5 以下版本,如果要處理舊版本還是使用原來的 VS2013吧...看來只有新功能再來用VS2022了

VB6 使用 Schema.ini 匯入文字檔

這幾天在寫 SQLite 的連結,才想到之前用 VB6 寫的文字檔匯入程式.人老了怕忘記原始碼放哪,就放上來,順便有需要的就拿去用吧 XD

Visual Studio 2022 新增 NuGet 來源 + Mircosoft SQLite 套件

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  Visual Studio 2022 新增 NuGet 來源 1.       先進入 NuGet 設定 初次使用   Visual Studio Community 2022 時,   NuGet   預設為離線版本,   所以需要進行來源設定,才可以從網路上面取得套件 2.       在套件來源新增以下資料 名稱 ( 輸入自己看得懂的 ) : NuGet feed v3 (VS 2015 and later / NuGet v3.x and above) 來源 : https://api.nuget.org/v3/index.json   3.       進入 NuGet 介面 記得將來源選擇剛才輸入的連結 接下來在搜尋輸入 SQLite , 就可以看到相關的套件都列出來了 . 接著選擇微軟官方的套件 , 右邊勾選要使用的專案 , 完成參考 4.       SQLite 追加套件 實際操作 SQLite 時 , 在 Open() 會出現異常 , 查了一下異常的說明 , 原來還要參考另一個套件 Mircosoft.EntityFrameworkCore.Sqlite   套用完後 , 就可以正常 Open() 了 , 如果沒有資料庫檔案 , 也會自行更新 , 以下為程式碼             string strConnect = "Data Source=" + strFileName + ";";             SqliteConnection connection = new SqliteConnection(strConnect);  ...

RMMV 劇情編輯器

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  2023/05/20  將前次完成的角色對話輸入放入整個劇情編輯的表單,於是整個劇情編輯就完成了 再加上劇情的選擇讓使用者可以選取要編輯的劇情,基本上功能已經 90% 完成了 剩下來的應該就只剩匯出跟匯入的格式了,因為要避免寫入 SQL 失敗,匯出到剪貼簿的功能需要先完成 ,預定能匯出 JSON , XML ,然後可以在記事本貼上做編輯.因為對話內容要是有SQL保留字沒處理好,整篇不能存檔會是很心痛的. 打文章的時候才想到,對話內容應該也會有大量人名的輸入,看來要思考怎麼樣能快速輸入人名 !

RMMV 自製角色對話輸入

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從五月初開始用 C# 進行劇情編寫的程式撰寫,捨棄慣用的 VB.net . 主要原因在於現行接觸的Android , Javascript 都與 C# 大同小異,而且 UNITY 也是使用 C# . 撰寫到現在終於進入收尾的階段了 , 以下是已經開發完成的對話輸入畫面 , 先放上來記錄一下. 這是最主要的人物對話 從人物對話,可以選擇人物或是旁白、註解

RMMV 插件筆記

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2022年末的時候開始研究 Javascript 2023年農曆年前想到在 Steam 買的 RPG Maker 也是使用 Javascript 來開發插件的 在過完年之後就開始研究插件的底層物件做法,雖然當初買的時候也有開發一個虛擬按鈕的插件,邊上網邊查資料不知道原理就完成了,哈... 這次邊開發邊研究底層物件的做法,終於在4月初把想要的功能都補上了 1.觸控按鈕 (手機需要) 2.設定 訊息 / 戰鬥畫面 左右邊界 3.隨機迷宮 / 迷宮繪製 4.倉庫取出 / 道具 > 存入 (需使用YEP_ItemCore.js) 5.隨機取得武器,加上前/後名詞獲得不同屬性值 6.訊息視窗增加人物名稱設定,人物名稱自動變色 7.戰鬥畫面新增敵人名稱/HP,選擇可直接點選敵人,人物移動戰鬥 8.選單可設定觸控按鈕/裝備選項/移動戰鬥 當插件寫好了,開始進行遊戲的編劇才又覺得大頭貼不好看,還是重畫好了,然後又花了整整一個月在畫大頭貼,暈...

RMMV 筆記 2023/04/26

//讀取RMMV的剪貼簿複製資料 //自訂格式 //在劇情抬頭直接複製的資料,會包含該劇情的所有指令 JSON "application/rpgmv-commonEvents" //在劇情裡面的複製資料 JSON "application/rpgmv-EventCommand"