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AI 好夥伴

看了一下自己的記事,已經一年多沒甚麼新鮮事了,所以都沒在記事 XD 其實這一年多除了工作就是在用 AI 寫程式,而且 AI 的變化真的超級快,由原本的輔助到自動生成,準確率也越來越高,vibe coding 看似一切相當美好,但是之後的修改除錯就不是那麼簡單了. 這一年除了工作,簡單紀錄個人用 AI 做了哪些 1.ubount + postgreSQL 架設 <- 是的連架設的步驟都可以訊問 AI 2.JS + Restful API 架構,前後台建檔 postgreSQL 3.RPG MAKER 大頭貼程式, c# 4.winUI3 前後台建檔 postgreSQL 5.RPG MAKER MZ 插件,翻寫 MV 物件並加入多語系及重構流程 6.RPG MAKER 劇情編輯器,使用 JS + Restful API 翻寫 實際操作下來,感想就是 AI 是個好夥伴,coding的時間至少節省超過 70% !! 但是你要是不懂程式會被唬得一楞一愣的,因為試了 copilot / gemini 等等,都會改 A 忘 B ... 所以即使現在,會程式的還是有存在的必要,但是不懂 AI 的,可能就會被懂 AI 的人取代.

寶可夢卡牌手遊 Pokémon TCG Pocket - 卡牌及場地介紹

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  1. 卡牌介紹 1.1.(1) 寶可夢名稱及種類 只有<基礎>種類可以放置牌面 <進化>只有牌面擁有對應的寶可夢才可進化 1.2.(2) 生命及屬性 寶可夢的生命值,歸零=昏厥 就會退場,選擇備戰區的寶可夢取代 寶可夢的屬性,可從 (4) 得知被克制的屬性 1.3.(3) 技能及傷害 技能所需要的能量, 符號為通用能量 技能說明,特殊技能會有額外的說明,例如傷害計算或異常狀態 傷害的點數 1.4.(4) 弱點及傷害 顯示目前寶可夢的弱點 被弱點攻擊會增加的傷害 1.5.(5) 撤退及能量 撤退所需的能量 撤退後所需的能量將會丟失 2. 場地及基本規則介紹 2.1.(1) 戰鬥區 目前戰鬥的寶可夢 如果生命歸零=昏厥 就會退場 對方取得一點(有標示 ex 的寶可夢基本上為兩點), 先取得三點的玩家為戰勝 需選擇備戰區的寶可夢取代 備戰區沒有寶可夢,直接判斷戰敗 如果戰備區有寶可夢,可使用<撤退>退到戰備區 2.2.(2) 戰備區 最多放置三隻 除了不能戰鬥外,均可放置進化卡、訓練卡、特殊卡 2.3.(3) 能量 隨機產生手牌會有的能量 將能量放置於寶可夢,符合技能所需的能量就能執行技能 2.4.(4) 手牌區 回合內可使用的牌會閃爍,不限使用張數 進行攻擊或按下結束回合,會切換對手回合,將不可再使用 2.5.(5) 牌庫及棄牌區 牌庫:目前抽卡的牌庫 棄牌區:已經使用的卡片或退場的寶可夢,少數卡片 / 技能會使用到此區

電子書漫畫 - 購買雜談

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高中開始,知道光華商場,知道重慶南路書街之後,每天都會從吃飯錢省下一些錢,還有寒/暑假存的捨不得花的錢當作漫畫基金,慢慢的也買了一些漫畫,從此開啟了購買漫畫之旅(哈)。直到後來的光華商場改建、書街沒落,沒有購買來源及動力才開始慢慢中斷。 然後前幾年開始接觸電子書,發現新天地!購買方便也有新書資訊,加上已經變大叔有錢可以買,便開始購買/囤積以前想看的漫畫。看著自己紀錄的購買清單,這幾年累積的錢居然是我的最大娛樂費用~哈。 將自己紀錄的購買清單做成圖表,看起來可以知道蠻多訊息😆。 基本上有大量購書金額都是雙重活動時候購買的,就是出版社活動+書城活動可以折上折,當然有時候不可以重複疊加,這時候除非是很想看的書,不然我還是慢慢等,因為還有買的書還沒看呀!😂😂

WEBSOCK/TCP/UDP 網路連線處理建議

今天到討論區看到一篇使用 TCP / UDP 做遊戲的文章,看樓主應該是剛學會,趕緊以過來人的身分提供一些建議,不然等程式龐大了再來考慮應該就懶了 😂 下面是提供的一些建議 現在很多用戶都是透過分享器連接上網,所以基本上取得的IP是分享器那一台的IP。如果單純使用 TCP 或 UDP 會有一些問題,例如: 分享器實際IP 外網 200.100.100.100。 用戶端連接分享器取得的IP 為內網 192.168.0.1。 結果為用戶端可以送到主機,主機無法傳送到用戶端。 如果用戶端有實際對外IP,仍然需要考慮到防火牆會阻擋 Port 的問題。 現有網路架構可參考 singalR、websocket 這兩種方法。 先寫好主機端程式,所有用戶端皆傳送資料到主機,再由主機發送到各用戶端,主機有對外IP讓客戶連接即可。 用戶端連接主機後,將建立連線,可跨過內網限制。 因為使用 web (Port:80/443) 基本上可穿過本地防火牆。 樓主也可以寫一個GM程式,監控時再連到主機。 樓主已會使用 TCP / UDP,建議使用 websocket 連線,因為用法差不多。 Google搜尋 websocket 可以找到一堆範例。 後續還有一些要考慮的,不管使用WEBSOCKET / TCP / UDP 實際連線到外網最常遇到的狀況就是網路阻塞,例如傳送端傳送 [12345] 跟[ABCDE] 兩封訊息,而接收端會收到的狀況會如下 接收到正常的 [12345] 兩封 [ABCDE] 接收到的為 [12345][ABCDE] 一封訊息 接收到的為 [12345][AB , CDE] 兩封不完全訊息 我的處理方式大致如下 使用開頭即結尾識別碼,例如\s跟\e 接收端只處理\s \e區間的資料 以上面第3.來說會接收到 \s[12345]\e\s[AB , CDE]\e 兩封,實際處理起來會分段為   接收到 \s[12345]\e\s[AB 先處理 \s[12345]\e 保留 \s[AB   累加之後接收到 CDE]\e => \s[ABCDE]\e   再處理 \s[ABCDE]\e 其實網路處理說簡單真的也不難,可是就是那種遇到奇怪的問題就要找老半天,真的要靠乖乖才行了😂

RMMV 雜記 - 角色及劇情

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之前寫的劇情編輯器真的發揮很大的功用自己非常滿意😆在開始想劇情時,就已經預測到自己一定會修修改改,所以直接在自己寫好的工具都處理好後再複製過來,一整個輕鬆👍 不過現在倒是有幾個問題讓進度遲緩,主要是地圖上角色及場景的轉換、安排,雖然在事件上也有簡略寫註解要怎麼轉換,但是真的在寫成劇情時卻要想得比較多,這幾天幾乎一個場景的劇情就都要花上兩個小時,然後我還有好多場景😅。 現在序章主線已經寫完,劇情轉換好後,還有支線、武器、技能、戰鬥…要處理,先記錄一下😅

RMMV 雜記

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2020年12月 ,當初想做個遊戲,於是從 Steam 購入 RMMV ,然後寫完虛擬按鈕的 Javascript 腳本後就沒力了,然後就一直放到... 2023年02月 ,又想要做個遊戲,於是將先前寫好的 Javascript 拿出來套用,結果發現還有一些Bug仍要修正,而且想要的功能並不完整,就又開始寫 Javascript 腳本。當自己覺得腳本都補齊了,終於可以開始寫劇情了,因為是邊想邊寫,常常會有需要修改前面的對話,不然就吃書了。這時候才認真思考劇情怎麼在RMMV編制會比較有效率,也比較好追蹤,所以就又另外用C#寫劇情編輯器了... 2024年05月 ,劇情編輯器終於寫好 95% 了,原本想說可以開放給大家使用,結果發現要是再寫個說明文件可能又要花好幾個月,而且不保證大家都能上手,想想就放棄了。然後最近將先前寫好的腳本拿出來回憶一下,又多了一些新的想法,腳本修修改改後整合寫了一個範例遊戲,感覺還不錯,終於可以真正開始寫遊戲了 !? 看著之前專案建立日期,時間過得真快,一下子就快四年了... 目前寫好的範例程式畫面

RMMV 劇情編輯器 VI

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從之前寫在 RMMV 的腳本匯入到寫好的編輯器裡面,還是有些 BUG 的存在,像是人物名稱沒有判斷到,所以還是需要再仔細地調整一下,目前測試應該是都正常了。 從 RMMV 劇情編輯器複製腳本 到劇情編輯器匯入,匯入資料很多會等比較久,正式使用分批複製會比較好 因為寫好劇情還要轉匯到 RMMV 測試很麻煩,所以上次就已經先把模擬器寫好了,順便放上來紀錄一下😆